Categoría: PC Gaming

Tobii lanza un SDK de seguimiento ocular para AR y VR



El especialista en ojos Tobii está trabajando esta semana en desarrolladores de VR y AR en la Game Developers Conference 2019. La compañía anunció el lanzamiento de su kit de desarrollo de software XR (SDK). Es un conjunto de herramientas y herramientas diseñadas para mantenerlo informado sobre su tecnología de seguimiento ocular. Usando el kit, los fabricantes pueden implementar funciones como la selección basada en la mirada y las interfaces de seguimiento ocular. Tobii también dice que refleja los movimientos de los ojos de un usuario en un avatar de realidad virtual para aplicaciones de realidad virtual. Para guiar las noticias, la compañía también está lanzando un portal actualizado para desarrolladores. El seguimiento ocular como parte importante del futuro de la realidad virtual. No solo porque permite nuevas formas de interacción y posibilidades de VR social, sino también por el rendimiento. Un día, el técnico quiere usar la representación foveated en auriculares VR. El resto de la pantalla no se muestra completamente, pero la diferencia no se puede ver en su visión periférica. Esto reduce considerablemente las demandas de lo que conduzca la experiencia de realidad virtual. Dicho esto, el seguimiento ocular no es todavía una función en la mayoría de los auriculares VR. Por ejemplo, el recientemente anunciado Oculus Rift no incluye esto. El mismo Tobii, junto con HTC, ha implementado su tecnología en el próximo Vive Pro Eye, pero este es un dispositivo de nivel empresarial. Alguna forma de seguimiento ocular también se puede integrar en el auricular SteamVR de Valve, aún no anunciado. Esta historia apareció originalmente en Uploadvr.com. Copyright 2019



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La batalla del campo de batalla contra el generoso trailer de la verdadera estrella es un tractor.



DICE finalmente mostró un juego real de la moda de batalla real Firestorm. El estudio lanzó un tráiler esta mañana sobre muchos de los detalles más importantes. Los mecánicos del campo de batalla, en particular, quieren influir en el último juego jugado por los jugadores. Pero, lo que es más importante, la compañía también reveló que se puede conducir con tractores. Battlefield V: Firestorm se lanzará el 25 de marzo. Contiene muchos de los distintivos de combate distintivos. Un máximo de 64 jugadores pueden caer en una sola carta o escuadrón. Quieren comenzar sin nada y apresurarse a encontrar las mejores armas, incluidas las armas de fuego ordinarias, épicas y raras. Pero este es el segundo juego de Battle Royale que el editor Electronic Arts lanzará este año. Probablemente te preguntas qué más es. Firestorm crea su propio nicho. Tractores y tormenta de fuego de destrucción Sin embargo, no puedo encontrar diferencias notables entre Apex Legends, PUBG y el resto. Uno de los principales cambios es la tormenta de fuego titular. En lugar de una nube venenosa, un campo de energía o lo que sea, las cercas del campo de batalla V contienen un anillo de fuego que se reduce literalmente. Y de alguna manera el Ring of Fire del editor Electronic Arts Johnny Cash en el trailer. Sin embargo, el fuego no hace daño a los jugadores. Interactúa con el medio ambiente, causando que los árboles y los campos de hierba estallen en llamas. Es genial Pero la interactividad del entorno es diferente. Tormenta de fuego es diferente. Los juegos del campo de batalla siempre han tenido edificios destructibles y Firestorm no es diferente. Ahora, si alguien se esconde en un baño, puedes volar toda la casa. Finalmente, la serie Battlefield de los jugadores de DICE siempre ha dado muchas opciones de vehículos. Firestorm hace eso con 17 vehículos en la primera tarjeta en el lanzamiento. Eso incluye tanques y un prototipo de helicóptero, pero ¿qué importa? Todo el mundo conoce el único medio de transporte que importa. Este vehículo ya es un memorándum para la comunidad de Battlefield y probablemente sea una buena señal para el futuro de Firestorm. En lugar de gritar sobre mujeres o precisión histórica, los jugadores parecen entender lo que DICE ha hecho aquí. Y veremos cómo comienza la próxima semana.



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Microsoft lanza un nuevo ejemplo de Windows 10 con SwiftKey en 39 otros idiomas



Microsoft ha lanzado un nuevo ejemplo de Windows 10 hoy con SwiftKey en otros 39 idiomas. La actualización obstaculiza a Windows 10 desde la compilación 18855 a 18860. Estas compilaciones son de la rama 20H1, que representa la actualización de Windows 10 que llegará en la primera mitad del próximo año. (Microsoft lanzó una segunda vista previa de la rama 19H1 hoy: compilación 18362. Corrige tres errores adicionales de la compilación de 18361 de ayer.) Windows 10 ahora se está desarrollando como un servicio. Microsoft ha lanzado seis actualizaciones principales hasta el momento: actualización de noviembre, actualización de aniversario, actualización de creadores, actualización de creadores de otoño, actualización de abril de 2018 y actualización de octubre de 2018. Esta compilación es para Windows Insiders que ha elegido la opción Skip Ahead, que puede ser un pequeño subconjunto de Insiders. Normalmente eso significaba compilaciones de 19H2, ya que 19H1 no se ha lanzado todavía, pero Microsoft ha optado por no continuar esta vez. Dicho esto, Microsoft todavía no está agregando ninguna función. En la actualización de octubre de 2018, Microsoft trajo la tecnología AI de SwiftKey a Windows 10. Esta versión amplía el soporte a otros 39 idiomas: africano (Sudáfrica), albanés (Albania), árabe (Arabia Saudita), armenio (Armenia) ), Azerbaiyano (Azerbaiyán), vasco (España), búlgaro (Bulgaria), catalán (España), croata (Croacia), checo (República Checa), danés (Dinamarca), holandés (Países Bajos), estonio (Estonia), finlandés ( Finlandia), gallego (España), georgiano (Georgia), griego (Grecia), Hausa (Nigeria), hebreo (Israel), hindi (India), húngaro (Hungría), indonesio (Indonesia), kazajo (Kazajstán), letón ( Letonia), lituano (Lituania), macedonio (Macedonia), malayo (Malasia), noruego (Bokmal, Noruega), persa (Irán), polaco (Polonia), rumano (Rumania), serbio (Serbia), serbio (Serbia), Eslovaco (Eslovaquia), Esloveno (Eslovenia), Sueco (Suecia), Turco (Turquía), Ucraniano (Ucrania) y Uzbeko (Uzbeko). Microsoft dice que actualiza el modelo de lenguaje subyacente para cada idioma para mejorar la precisión de las autocorrecciones, la configuración y las predicciones. Estas mejoras se aplican a las predicciones del teclado táctil y del teclado. Correcciones de errores y problemas conocidos Esta compilación 20H1 contiene las siguientes correcciones de errores y mejoras: se corrigió un error de Microsoft Edge al interactuar con listas de cuadros combinados en formularios PDF. Se ha resuelto un problema que podría haber causado que se encendiera la luz nocturna Se solucionó un problema por el cual la luz nocturna omitía la transición de desvanecimiento cuando se apagaba (manualmente o programada). Se solucionó un problema que hacía que la batería se agotara mientras se construía la pantalla recientemente. Se solucionó un problema que provocaba que ciertas aplicaciones, como la grabadora de voz, las alarmas y el reloj, estuvieran en pantalla completa. Se solucionó un problema que causaba que algunas personas con información privilegiada tuvieran pantallas de verificación de errores que citaban un error KERNEL_SECURITY_VIOLATION. Compilaciones de Windows Insider Preview: la máquina virtual se cuelga en la pantalla negra con el logotipo de Windows. Se solucionó un problema en el que al hacer clic con el botón derecho en un elemento de Wi-Fi en la lista de redes de la barra de tareas al usar un tema claro se invocaba un menú de contexto oscuro. Se solucionó un problema que hacía que la Configuración se bloqueara para algunos Insiders al hacer clic en la sección de Aplicaciones. Esta compilación tiene cinco problemas conocidos: iniciar juegos que usan software anti-trampas puede provocar una comprobación de errores (GSOD). Almacenamiento reservado habilitado, el usuario quiere ser restaurado. Algunos lectores de tarjetas SD Realtek no funcionan correctamente. Las tarjetas de sonido Creative X-Fi no funcionan correctamente. Si instala una de las compilaciones recientes de Saltar adelante y cambia al anillo rápido o al contenido del anillo lento, opcional. Desea permanecer en el timbre rápido para agregar / instalar / habilitar contenido opcional. Esto se debe a que el contenido opcional solo funciona en compilaciones aprobadas para anillos específicos. Como siempre, no instale esto en su máquina de producción.



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Danny Bilson lleva a los juegos de la USC al futuro interactivo



La Universidad del Sur de California tiene una reputación de ejecutar programas de pregrado y posgrado en diseño de juegos. Y hoy se dará un gran paso para unir sus programas de juegos de ciencia e informática bajo el liderazgo de Danny Bilson. Bilson fue nombrado presidente de la Escuela de la División de Medios y Juegos Interactivos Cinematográficos (IMGD) de la USC en julio de 2017 y ahora está asumiendo el título de director de la USC Games, reemplazando a la ex directora, Tracy Fullerton. En una entrevista con GamesBeat, dijo: "El objetivo es mejorar la colaboración entre el cine y los departamentos de TI. Bilson es escritor, director de cine, productor y ejecutivo ejecutivo de THQ y Electronic Arts. Está afiliado a la facultad desde 2005. de la Escuela de Artes Cinematográficas de la USC, donde enseñó guión y diseño narrativo y actualmente dirige el Proyecto de Juegos Avanzados, recientemente vendido a Paul DeMeo, ganador del Premio de la Academia, Spike Lee, y recientemente consultó en Walt Disney Imagineering en Star Wars Land of Disneyland, una nueva propiedad animada en colaboración con Film y una serie dramática con Sonar Entertainment. Elizabeth Daley, decana de la School of Cinematographic Arts, y Yannis Yortsos, decana de la USC Viterbi School. of Engineering USC Games quiere apoyar el desarrollo independiente y mayor de los juegos de estudio y alentar a un cuerpo estudiantil diverso que produce contenidos tanto creativos como innovadores; continuar estableciendo un amplio currículo que cubra una multitud de áreas de entretenimiento interactivo; y construir un sólido canal para el posicionamiento sectorial para estudiantes. Las Iniciativas clave para USC Games quieren abarcar varias áreas de crecimiento, que incluyen: talleres para la industria de alojamiento donde los estudiantes con socios de la industria diseñan y trabajan en juegos de negocios; construir una sólida iniciativa de empleo para estudiantes graduados; Creación y diseño de juegos para la salud; así como una extensión de entrenamiento de diseño y experimentos para juegos de mesa. Otras áreas de interés son las asociaciones estratégicas en el área de rápido crecimiento y el área de entretenimiento temático, así como la continuación de la recientemente anunciada y exitosa USC Esports Union. Entrevisté a Bilson sobre su nuevo rol en la industria de los juegos y la cooperación de la USC con las compañías de juegos. Bilson quiere hablar acerca de hacia dónde van los juegos en nuestro evento GamesBeat Summit 2019 en Los Ángeles el 23 y 24 de abril. Aquí hay una transcripción editada de nuestra conversación. Presentación: Mi hijo va a la división de práctica de arte y medios de la escuela de cine de la USC. Arriba: Danny Bilson dirigió anteriormente la Clase de Proyectos Avanzados en la escuela IMGD de USC Crédito de imagen: USC GamesBeat: Felicitaciones por el nuevo título. Parece que es lo que era hace unos años, cada vez que conseguí esa última promoción. Danny Bilson: Hablamos cuando me convertí en presidente de IMGD. Uno de mis objetivos principales era unir las dos escuelas, la escuela técnica y nuestra escuela bajo la bandera de los Juegos de la USC, que Tracy Fullerton y otras personas de la escuela crearon anteriormente. Pero no se hizo, fue realmente una gran colaboración entre las dos escuelas. Mi objetivo número uno para hacerlo mejor. Es un inicio para – lo llamo USC Games 2.0, pero es un cumplimiento de la visión original. Para ir un poco más lejos y para hacerlo simple, ambos lados, tanto la facultad como el plan de estudios completo, ahora pueden resumirse bajo la etiqueta de los Juegos de la USC. El próximo año haremos muchas cosas para actualizar y mejorar el programa. Lo que podemos hacer, por supuesto, cuando estamos unidos. Es mucho más fácil. Arriba: USC Games Crédito de la imagen: USC GamesBeat: ¿Cuáles son algunos ejemplos de esta estructura más colaborativa? Bilson: Tenemos cuatro o cinco goles juntos. Necesitamos actualizar nuestro plan de estudios porque el mundo del juego gratuito es ahora un aspecto muy importante del desarrollo de juegos. Tenemos algunas clases en ella, dos clases importantes. Uno está patrocinado por Zynga y el otro por Scientific Games. Pero tenemos que construir ese lado del programa. Queremos que nuestros estudiantes ejecuten un juego en vivo y lo ejecuten en vivo antes de graduarse. Queremos que obtengan un proyecto para llevar esa experiencia a la escuela. Ese es uno de los objetivos. El otro objetivo más importante. Nuestra escuela de cine tiene un programa fantástico para colocar estudiantes. Queremos hacerlo tan bien como ellos. Llaman a su primer programa de trabajo. Estamos empezando a hablar con la industria. Parte de eso es que recibirá una mejor educación en el futuro. Eso cambia todo el tiempo. Afortunadamente, la mayoría de nosotros en USC Games somos consumidores de juegos y entendemos la industria y cómo se mueve y cambia sus patrones y hábitos de juego. Pero necesitamos ajustar nuestro plan de estudios y nuestro programa de pasantías para apoyar eso. GamesBeat: Parecía ser una de las cosas que sucedió. La cantidad de personas designadas como diseñadores de juegos parece pequeña en comparación con la cantidad de otros trabajos en una compañía de juegos. Bilson: correcto. Parte del programa: lo que USC Games permite es un programa interdisciplinario más sólido de lo que habíamos hecho anteriormente. Esto significa que tanto los estudiantes técnicos como los de cine recibirán más educación en varios aspectos del desarrollo de juegos. No será silenciado. Los ingenieros reciben mucho más soporte técnico. Mucho viene de trabajar estrechamente, pero tienes razón. En el futuro, nuestros estudiantes tendrán un conocimiento general de todos los aspectos del desarrollo de juegos y, ciertamente, especializaciones en uno o dos. GamesBeat: También hay algunos silos en la industria. Bilson: Sí, pero la forma en que los juegos evolucionan como una forma de arte de entretenimiento, una cosa es una historia en una forma más fuerte que nunca. Somos una gran escuela de cuentos. Este es solo un aspecto del currículo, pero habrá más lecciones narrativas para nuestros técnicos, así como para nuestros diseñadores. En los juegos todo cuenta historias. La forma de arte ha evolucionado hasta un punto en el que puede contar historias, así como libros y películas. Debemos desarrollar el talento que sea posible. Una vez más, ese es un aspecto de la forma de arte, la historia. Hay muchos aspectos para el desarrollo de juegos, para hacer un gran juego. Tenemos que cubrir todas las bases y aprenderlas, como dije, en tres o cuatro años. GamesBeat: ¿Cuáles son algunos otros objetivos que tienes en mente? Bilson: Volvemos a lo que hicimos hace años, lo que llamamos talleres de la industria de juegos. Estos son más laboratorios patrocinados por la industria donde nuestros estudiantes trabajan en productos comerciales. Hemos trabajado con ellos para desarrollar sus productos y tecnologías, para desarrollarlos, pero lo más importante para innovar. Eso es lo que hacemos en una universidad de investigación. Eso es lo que hacen nuestros estudiantes, inventar la industria del juego del futuro y no repetir lo que hacemos ahora. Cada laboratorio que establezcamos o un taller en la industria del juego quiere ser un punto de innovación muy sólido. Otra área es la ubicación de la próxima generación y el entretenimiento basado en temas. Piense en ello como donde los juegos de rol en vivo se encuentran con la proyección e inventario en 3D y los actores y los disfraces y conjuntos. Lo vemos como un lugar interesante donde la narración, la tecnología y el diseño e interacción de juegos se encuentran en el futuro. Trabajamos juntos con varias personas muy interesantes. No puedo anunciarlos todavía, pero en ese espacio. También encaja con nuestro diseño de parques temáticos de menor importancia. Esperamos que esto cambie en la dirección correcta en el futuro. Ese es uno de nuestros objetivos a largo plazo. Arriba: USC School of Cinematic Arts Crédito de la imagen: Dean Takahashi GamesBeat: Eso me recuerda a un estudio de mocapstudio, algo así. ¿Estás hablando de algo como Magic Leap, o … Bilson: No, es algo más que verás en Galaxy & Edge en Disneyland, donde haces un juego de rol ligero en un espacio físico, Uso de anfitriones y actores disfrazados para integrarse con invitados o participantes. Usualmente haces esto de muchas maneras diferentes. Es una forma de arte emocionante y floreciente que muchas personas están interesadas en el futuro. GamesBeat: Algo así como el vacío. Bilson: Es como el vacío con más juegos de rol. El liderazgo de Marientina Gotsis es una de las inversiones más importantes en juegos y salud. Ella tiene un laboratorio donde los juegos de trabajo pueden ayudar a las personas. Comenzamos un proyecto cada año para educar y / o ayudar a las personas, no solo para entretenerlos. Expandir esa división o aspecto: ya tenemos un segundo grado allí, pero queremos invertirlo y expandirlo, porque junto con el entretenimiento, si podemos hacer algo para contribuir a nuestra forma de sociedad y la salud de las personas, tenemos que hacerlo. Hay mucho entusiasmo por eso. Podemos establecer asociaciones interesantes con personas en el campo de la salud. Por ejemplo, observamos el síndrome del túnel carpiano en los teclados y diversos aspectos de la salud en torno a los deportes.



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DeanBeat: GDC 2019 quiere acelerar las guerras de herramientas, motores y plataformas de los juegos.



La Conferencia de Desarrolladores de Juegos quiere atraer a más de 20,000 personas a San Francisco la próxima semana, y quiere ser un nuevo juego en la máquina arcade para jugar juegos como Platform Wars y Battle of the Game Engines. Con tantos desarrolladores, las compañías de plataformas, herramientas y motores están buscando ser notadas. Porque quieren traer grandes juegos y toneladas de usuarios a sus plataformas. Esta batalla por los corazones y las mentes de los desarrolladores es ahora mayor. "Vimos un poco de eso a escondidas el año pasado y lo vemos con toda su fuerza este año", dijo Katie Stern, directora de eventos de GDC, en una entrevista conmigo. "Es emocionante ver a GDC como un lugar donde quieren transmitir su mensaje, y ahí es donde quieren hacer sus grandes saltos". por Google y ex Bigwig en Microsoft y Sony, sobre los planes de Google para el negocio del juego. Google incluso ha acosado el evento en YouTube para asegurarse de que esté en uso, esta semana demostró el proyecto xCloud, que utiliza la nube de Azure para permitir a los jugadores jugar juegos de alta gama en cualquier dispositivo. . Durante el evento, Microsoft quiere organizar una serie de fiestas y recepciones por su amor a la diversidad, la accesibilidad a través de los controladores adaptativos de Xbox y otras comunidades de desarrollo de juegos con poca representación. Valve anunciará una versión beta de la tecnología Steam Link Anywhere la próxima semana antes de sus propias revelaciones. En otra sesión patrocinada, Amazon Rich Hilleman quiere hablar sobre la visión de la compañía para los juegos a las 10:00. el lunes Facebook y su división Oculus quieren difundir sus novedades. Tim Sweeney de Epic Games quiere recrear Unreal Engine y avanzar en la creación de personas digitales, o personas animadas que son tan reales que no puedes distinguirlas de personas reales. Unity John Riccitiello quiere mostrar la última tecnología de motor de juego Unity de su compañía, en competencia con Epic. Y Herman Narula, CEO de Unlikely, creador de SpatialOS, quiere crear enormes mundos en línea. Nintendo quiere presumir de los juegos independientes, pero Gals de Sony, especialmente en un GDC, está celebrando las conversaciones de God of War. Quizás Sony esté planeando la presentación de la PlayStation 5 en una ubicación diferente más adelante en el año. ¿Quién obtiene ese GDC? ¿Cuál fue el lugar donde Bill Gates reveló el diseño original de Xbox (2000) o que el ex CEO de Nintendo, Satoru Iwata, habló sobre Wii o juegos mentales en los discursos de Keynote? Ahora el GDC le permite a la plataforma hacer negocios en sesiones patrocinadas. "Ahora que vemos que más y más de estos grandes jugadores tienen su propia artesanía e ideas en este sentido, están acostumbrados a hacer sus propias creaciones", dijo Stern. "Tenía más sentido mostrarlo como una plataforma para hacerlo a su manera. Por eso no hacemos los discursos y anuncios de productos. Como parte del contenido del programa, pueden ser considerablemente significativos. Contexto de GDC". GDC es la plataforma y los fabricantes de herramientas, no solo podemos darles la oportunidad y el espacio para hacerlo. No es tanto un lugar donde se revelan los grandes juegos del año. Por supuesto, hay algunas sesiones informativas secretas, pero la Electronic Entertainment Expo (E3, junio en Los Ángeles) sigue siendo el lugar para las revelaciones sobre los grandes juegos. Con toda esta broma, puedo olvidar fácilmente las sesiones. Tuve que pasar por 400 sesiones para ver a cuál asistir. Pero fue un poco inútil debido al tiempo que tomó cubrir guerras de motores de juego, guerras de plataforma, entrevistas y ver demostraciones. Si ves algunas sesiones geniales, márcalos para mí. Espero ver algunos juegos por primera vez y hacer entrevistas con algunas personas interesantes de la industria. El miércoles por la noche, donde veremos una repetición de la batalla de los premios Red Dead Redemption 2 vs God of War. Arriba: Rami Ismail en el # 1ReasonToBe en GDC 2018. Crédito de la imagen: Dean Takahashi Pero durante los últimos años siempre he disfrutado del panel # 1ReasonToBe. Comienza como un panel de mujeres y se ha convertido en una sesión de diversidad global. Siempre se está moviendo y genera ovaciones de pie. Rami Ismail, el co-fundador de Vlambeer, reorganizó la sesión este año, pero nuevamente tuvo problemas para que los miembros de su panel vinieran a los Estados Unidos. Esto es nuevamente una consecuencia directa de la estricta política de inmigración del presidente Donald Trump. Ismail se ha agregado a este proceso este año para crear el evento GameDev.World, que será una conferencia en línea en junio. Estaré nuevamente en la sesión de Ismail, llorando y sumergiéndome en la cultura de juego de GDC 2019. Aunque estoy seguro de que un día no me perderé de asistir a este evento en persona para el mundo.



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