Categoría: Esports

Danny Bilson lleva a los juegos de la USC al futuro interactivo



La Universidad del Sur de California tiene una reputación de ejecutar programas de pregrado y posgrado en diseño de juegos. Y hoy se dará un gran paso para unir sus programas de juegos de ciencia e informática bajo el liderazgo de Danny Bilson. Bilson fue nombrado presidente de la Escuela de la División de Medios y Juegos Interactivos Cinematográficos (IMGD) de la USC en julio de 2017 y ahora está asumiendo el título de director de la USC Games, reemplazando a la ex directora, Tracy Fullerton. En una entrevista con GamesBeat, dijo: "El objetivo es mejorar la colaboración entre el cine y los departamentos de TI. Bilson es escritor, director de cine, productor y ejecutivo ejecutivo de THQ y Electronic Arts. Está afiliado a la facultad desde 2005. de la Escuela de Artes Cinematográficas de la USC, donde enseñó guión y diseño narrativo y actualmente dirige el Proyecto de Juegos Avanzados, recientemente vendido a Paul DeMeo, ganador del Premio de la Academia, Spike Lee, y recientemente consultó en Walt Disney Imagineering en Star Wars Land of Disneyland, una nueva propiedad animada en colaboración con Film y una serie dramática con Sonar Entertainment. Elizabeth Daley, decana de la School of Cinematographic Arts, y Yannis Yortsos, decana de la USC Viterbi School. of Engineering USC Games quiere apoyar el desarrollo independiente y mayor de los juegos de estudio y alentar a un cuerpo estudiantil diverso que produce contenidos tanto creativos como innovadores; continuar estableciendo un amplio currículo que cubra una multitud de áreas de entretenimiento interactivo; y construir un sólido canal para el posicionamiento sectorial para estudiantes. Las Iniciativas clave para USC Games quieren abarcar varias áreas de crecimiento, que incluyen: talleres para la industria de alojamiento donde los estudiantes con socios de la industria diseñan y trabajan en juegos de negocios; construir una sólida iniciativa de empleo para estudiantes graduados; Creación y diseño de juegos para la salud; así como una extensión de entrenamiento de diseño y experimentos para juegos de mesa. Otras áreas de interés son las asociaciones estratégicas en el área de rápido crecimiento y el área de entretenimiento temático, así como la continuación de la recientemente anunciada y exitosa USC Esports Union. Entrevisté a Bilson sobre su nuevo rol en la industria de los juegos y la cooperación de la USC con las compañías de juegos. Bilson quiere hablar acerca de hacia dónde van los juegos en nuestro evento GamesBeat Summit 2019 en Los Ángeles el 23 y 24 de abril. Aquí hay una transcripción editada de nuestra conversación. Presentación: Mi hijo va a la división de práctica de arte y medios de la escuela de cine de la USC. Arriba: Danny Bilson dirigió anteriormente la Clase de Proyectos Avanzados en la escuela IMGD de USC Crédito de imagen: USC GamesBeat: Felicitaciones por el nuevo título. Parece que es lo que era hace unos años, cada vez que conseguí esa última promoción. Danny Bilson: Hablamos cuando me convertí en presidente de IMGD. Uno de mis objetivos principales era unir las dos escuelas, la escuela técnica y nuestra escuela bajo la bandera de los Juegos de la USC, que Tracy Fullerton y otras personas de la escuela crearon anteriormente. Pero no se hizo, fue realmente una gran colaboración entre las dos escuelas. Mi objetivo número uno para hacerlo mejor. Es un inicio para – lo llamo USC Games 2.0, pero es un cumplimiento de la visión original. Para ir un poco más lejos y para hacerlo simple, ambos lados, tanto la facultad como el plan de estudios completo, ahora pueden resumirse bajo la etiqueta de los Juegos de la USC. El próximo año haremos muchas cosas para actualizar y mejorar el programa. Lo que podemos hacer, por supuesto, cuando estamos unidos. Es mucho más fácil. Arriba: USC Games Crédito de la imagen: USC GamesBeat: ¿Cuáles son algunos ejemplos de esta estructura más colaborativa? Bilson: Tenemos cuatro o cinco goles juntos. Necesitamos actualizar nuestro plan de estudios porque el mundo del juego gratuito es ahora un aspecto muy importante del desarrollo de juegos. Tenemos algunas clases en ella, dos clases importantes. Uno está patrocinado por Zynga y el otro por Scientific Games. Pero tenemos que construir ese lado del programa. Queremos que nuestros estudiantes ejecuten un juego en vivo y lo ejecuten en vivo antes de graduarse. Queremos que obtengan un proyecto para llevar esa experiencia a la escuela. Ese es uno de los objetivos. El otro objetivo más importante. Nuestra escuela de cine tiene un programa fantástico para colocar estudiantes. Queremos hacerlo tan bien como ellos. Llaman a su primer programa de trabajo. Estamos empezando a hablar con la industria. Parte de eso es que recibirá una mejor educación en el futuro. Eso cambia todo el tiempo. Afortunadamente, la mayoría de nosotros en USC Games somos consumidores de juegos y entendemos la industria y cómo se mueve y cambia sus patrones y hábitos de juego. Pero necesitamos ajustar nuestro plan de estudios y nuestro programa de pasantías para apoyar eso. GamesBeat: Parecía ser una de las cosas que sucedió. La cantidad de personas designadas como diseñadores de juegos parece pequeña en comparación con la cantidad de otros trabajos en una compañía de juegos. Bilson: correcto. Parte del programa: lo que USC Games permite es un programa interdisciplinario más sólido de lo que habíamos hecho anteriormente. Esto significa que tanto los estudiantes técnicos como los de cine recibirán más educación en varios aspectos del desarrollo de juegos. No será silenciado. Los ingenieros reciben mucho más soporte técnico. Mucho viene de trabajar estrechamente, pero tienes razón. En el futuro, nuestros estudiantes tendrán un conocimiento general de todos los aspectos del desarrollo de juegos y, ciertamente, especializaciones en uno o dos. GamesBeat: También hay algunos silos en la industria. Bilson: Sí, pero la forma en que los juegos evolucionan como una forma de arte de entretenimiento, una cosa es una historia en una forma más fuerte que nunca. Somos una gran escuela de cuentos. Este es solo un aspecto del currículo, pero habrá más lecciones narrativas para nuestros técnicos, así como para nuestros diseñadores. En los juegos todo cuenta historias. La forma de arte ha evolucionado hasta un punto en el que puede contar historias, así como libros y películas. Debemos desarrollar el talento que sea posible. Una vez más, ese es un aspecto de la forma de arte, la historia. Hay muchos aspectos para el desarrollo de juegos, para hacer un gran juego. Tenemos que cubrir todas las bases y aprenderlas, como dije, en tres o cuatro años. GamesBeat: ¿Cuáles son algunos otros objetivos que tienes en mente? Bilson: Volvemos a lo que hicimos hace años, lo que llamamos talleres de la industria de juegos. Estos son más laboratorios patrocinados por la industria donde nuestros estudiantes trabajan en productos comerciales. Hemos trabajado con ellos para desarrollar sus productos y tecnologías, para desarrollarlos, pero lo más importante para innovar. Eso es lo que hacemos en una universidad de investigación. Eso es lo que hacen nuestros estudiantes, inventar la industria del juego del futuro y no repetir lo que hacemos ahora. Cada laboratorio que establezcamos o un taller en la industria del juego quiere ser un punto de innovación muy sólido. Otra área es la ubicación de la próxima generación y el entretenimiento basado en temas. Piense en ello como donde los juegos de rol en vivo se encuentran con la proyección e inventario en 3D y los actores y los disfraces y conjuntos. Lo vemos como un lugar interesante donde la narración, la tecnología y el diseño e interacción de juegos se encuentran en el futuro. Trabajamos juntos con varias personas muy interesantes. No puedo anunciarlos todavía, pero en ese espacio. También encaja con nuestro diseño de parques temáticos de menor importancia. Esperamos que esto cambie en la dirección correcta en el futuro. Ese es uno de nuestros objetivos a largo plazo. Arriba: USC School of Cinematic Arts Crédito de la imagen: Dean Takahashi GamesBeat: Eso me recuerda a un estudio de mocapstudio, algo así. ¿Estás hablando de algo como Magic Leap, o … Bilson: No, es algo más que verás en Galaxy & Edge en Disneyland, donde haces un juego de rol ligero en un espacio físico, Uso de anfitriones y actores disfrazados para integrarse con invitados o participantes. Usualmente haces esto de muchas maneras diferentes. Es una forma de arte emocionante y floreciente que muchas personas están interesadas en el futuro. GamesBeat: Algo así como el vacío. Bilson: Es como el vacío con más juegos de rol. El liderazgo de Marientina Gotsis es una de las inversiones más importantes en juegos y salud. Ella tiene un laboratorio donde los juegos de trabajo pueden ayudar a las personas. Comenzamos un proyecto cada año para educar y / o ayudar a las personas, no solo para entretenerlos. Expandir esa división o aspecto: ya tenemos un segundo grado allí, pero queremos invertirlo y expandirlo, porque junto con el entretenimiento, si podemos hacer algo para contribuir a nuestra forma de sociedad y la salud de las personas, tenemos que hacerlo. Hay mucho entusiasmo por eso. Podemos establecer asociaciones interesantes con personas en el campo de la salud. Por ejemplo, observamos el síndrome del túnel carpiano en los teclados y diversos aspectos de la salud en torno a los deportes.



Source link

Xbox One S All-Digital Edition es la consola adecuada para el momento adecuado



Microsoft está trabajando en una edición totalmente digital de la Xbox One S, según los nuevos rumores del sitio de noticias de Microsoft Thurrott. Este dispositivo no confirmado no tiene una unidad de disco y se iniciará pronto. Pero esto es algo que hemos escuchado varias veces en el pasado, y todavía tiene que materializarse. Pero en la edición totalmente digital de Xbox One S tiene sentido. Microsoft ha hecho mucho trabajo para que esto sea una cosa. Y, al mismo tiempo, tiene una máquina tragamonedas que es ideal para una caja de juegos más barata. ¿Qué hay de la última generación? De seis a siete años después del establecimiento de la Xbox 360, Sony y Microsoft no querían vender versiones hiper-baratas de sus sistemas a nuevos clientes. Eso es porque parece que esos clientes simplemente no existían. En 2011 y 2012, las personas sin consolas decidieron gastar su dinero en iPads y iPhones. Los juegos móviles estaban en auge. Incluso si las consolas fueran menos caras, cada juego aún costaba $ 60. Y si no te gustaba Call of Duty, el zeitgeist era Clash of Clan, Subway Surfers y Candy Crush Saga. Así que colocar $ 400 en una tableta y juegos gratis es más atractivo para muchas personas que las consolas. En 2019, sin embargo, el zeitge de los juegos se ha vuelto a las consolas, en gran parte gracias a los generosos tiradores gratuitos. Y eso tendría que vender muchas ediciones totalmente digitales de Xbox One S Fortnite y Apex Legends estimulan las ventas Los juegos móviles aún son enormes, pero han crecido. Esto también se aplica al hardware del teléfono inteligente. Cada nuevo iPhone no es tan emocionante como siempre. Y muchos de los mejores juegos en el App Store y el mercado de Google Play todavía están disponibles en 2012. Y los desarrolladores tradicionales han comenzado a emular y adaptar el modelo móvil a las consolas. Fortnite y Apex Legends. Estos dos juegos están entre los más grandes del mundo. Apex Legends tiene más de 50 millones de jugadores en PC y consolas. Fortnite tiene 200 millones de jugadores en PC, consolas y dispositivos móviles. Estas son las & # 39; it & # 39; atracciones del mundo del juego. Y mientras puede jugar Fortnite en dispositivos móviles, el uso de un controlador y un televisor le ofrece una clara ventaja en su entorno competitivo. Y lo que es crucial entender aquí es que las personas quieren ser competitivas. O, en cualquier caso, las personas gastan mucho dinero para tener una mejor experiencia con estos juegos. Las tarjetas de juego de accesorios y de moneda registraron un gran crecimiento en 2018. Esto se debió a las personas que rápidamente compraron auriculares y nuevos controladores. "Todos lo llaman el efecto Fortnite", dijo a GamesBeat el jefe del equipo, Mac Marshall, de Turtle Beach. – Y eso es lo que hemos visto – aunque no lo limitaría a Fortnite. PUBG lo que sea en el principio arriba. La escena de la escena se mueve en la aguja. "Las ventas son exactamente iguales, con el cambio, Xbox One y PlayStation 4 están creciendo año tras año." Para 2018, el gasto en hardware aumentó un 8 por ciento a $ 5,1 mil millones ", dijo Piscatella. S puede enfocar el láser en el grupo objetivo correcto Ahora piense en a quién le gustaría jugar Fortnite o Apex ¿Cuál es la razón principal por la que no lo son? Precio En el paquete de Xbox One S con Minecraft, se venden $ 205 a $ 300 según el vendedor, una PS4 Slim sin juego se vende por $ 235 a $ 300. Mucha gente quiere una consola para solo uno o dos juegos, pero al ser solo digital, Microsoft puede aumentar significativamente el precio de la Xbox One S. Por supuesto, puede quitar la unidad de disco y reducir el tamaño total de la caja, y eso puede ahorrar unos pocos dólares por unidad, pero también elimina la posibilidad de comprar y vender juegos de segunda mano, pero lo principal es si Microsoft tiene una oportunidad. Consigue convertirse en un gran número de jugadores en su ecosistema. Todo sobre Xbox Game Pass. La edición totalmente digital de Xbox One es mucho más lógica si te gusta con la plataforma de juego similar a Netflix de Microsoft. Con ese servicio, las personas pueden descargar y jugar una biblioteca de juegos, incluidos casi todos los primeros lanzamientos de Microsoft, por $ 10 al mes. Afortunadamente, Apex Legends, Microsoft podría aprovechar la oportunidad para presentarles el Game Pass. $ 20 por un juego de segunda mano puede sentirse diferente si paga $ 10 al mes por más de 100 juegos. Microsoft ha dejado claro que quiere operar en el futuro como una plataforma de juegos digitales. Todavía va a fabricar hardware de juego de alta calidad, pero el objetivo es conseguir que más personas participen en un pase de juego. Y está bien si esos clientes usan Game Pass en otros dispositivos. Pero esa visión requiere la versión de transmisión en la nube de Game Pass, que está en camino. Pero, ¿por qué Microsoft no entregará Xbox One mientras tanto? Game Pass es absolutamente un juego de mi Microsoft para hacer crecer su mercado accesible. Cuando funcionará. El precio correcto para el precio de la edición totalmente digital de Xbox One S Por ejemplo, Microsoft no ganará muchos conversores nuevos por $ 200. Si se trata de $ 150, Fortnite o Apex Legends ponen en la caja, y contienen de 3 a 12 meses de Game Pass, que podrían atraer mucha atención. El principal obstáculo para Microsoft es Xbox Live Gold. Necesitas Xbox Live Gold para jugar juegos en línea, incluso si se pueden jugar gratis. Probablemente sería una prueba de eso con una consola solo digital, pero pagando para jugar. Pero Microsoft podría convencer a muchos clientes potenciales de que pasen por alto el costo del oro si están dispuestos a vender a un precio sorprendentemente bajo. A $ 99, la mayoría de la gente probablemente ni siquiera pensaría en Xbox Live Gold. Y aunque probablemente costaría mucho dinero, parece el momento adecuado para que Microsoft se vuelva agresivo. Fortunex y Apex Legends se convierten en jugadores y Microsoft tiene la capacidad de cambiarlos a propietarios de Xbox y suscriptores de Game Pass. Xbox One S ahora parece una forma decente de gastar un presupuesto de marketing.



Source link

GB decide 112: Anthem ha destruido el 99.9% de todos los PS4 & # 39; s



Episodio de la semana del podcast de GamesBeat Decides, el co-presentador Jeffrey Grubb nunca ha jugado a World of Warcraft, pero ha jugado House Party y Left Alive. El compañero Mike Minotti ahora está hecho con Tales o Vesperia. En las noticias, Valve tiene problemas de comunicación. Así que Anthem ha explotado casi todas las PlayStation 4. Puede que haya dos o tres PS4 en funcionamiento en el planeta gracias al último lanzamiento de EA … creo. Hablando de EA, E3 está muerto otra vez porque termina su mensaje de medios. Noticias sobre videojuegos es una locura! Únete a nosotros, ¿verdad? Amy Henning cree que el lanzamiento de Uncharted no volaría con los editores. Anthem se bloquea. La PlayStation 4s. EA quiere tener una sesión informativa para el E3.



Source link

EA mata su informe del E3 a favor de las transmisiones en vivo de EA Play



Electronic Arts nuevamente planea mantener su propia reunión de fanáticos fuera de uno de los eventos más grandes en la industria. Cuando la Electronic Entertainment Expo (E3) comienza en junio, los jugadores pueden echar un vistazo de inmediato a EA Play por sí mismos. El evento EA Play comienza el viernes 7 de junio y se extiende hasta el domingo 9 de junio. La compañía reserva el viernes para sus anuncios y luego invita a los fanáticos a jugar sus partidos el sábado y el domingo. Sin embargo, EA no realizará una presentación multimedia de estilo E3 para estos anuncios. En cambio, es una serie de transmisiones en vivo para profundizar en sus productos. EA Play: nuestras comunidades de jugadores y los juegos que aman, "lee una publicación de blog de EA". Nos saltamos la rueda de prensa. Durante los dos primeros días del evento, aprenderá más sobre los juegos y los juegos. "La presentación de los medios del E3 es difícil. Electronic Arts es uno de los primeros editores en retirarse del E3 oficial y la compañía abandonó su stand en 2016. En ese momento comenzó a organizar los propios eventos de medios de Hollywood. PlayStation no está disponible de ninguna forma para E3 2019. Los editores y propietarios de plataformas toman este paso debido a la planificación en E3, pero los fanáticos también tienen expectativas muy altas de anuncios, si Sony o EA no tienen una sorpresa tras otra en sus presentaciones de medios. muchos saldrán de su decepción y hablarán en voz alta al respecto, por lo que, en cambio, Sony se abstiene, y EA toma una señal de Nintendo, y en los últimos años, Nintendo ha eliminado la transmisión en vivo de su stand. Las transmisiones de Treehouse pasan de media hora a 60 minutos en un juego a la vez, dando a los fanáticos la oportunidad de aprender más sobre los juegos específicos que Interesados ​​en ellos. Acaba de lanzar el Anthem of Respiratory, Respawn & # 39; s Apex Legends y DICE & # 39; Battlefield V en los últimos seis meses. Y para junio, Respawn Star Wars Jedi quiere ser lanzado: Falling en el evento de fanáticos de Star Wars Celebration en abril. Es tan poco probable que DICE quiera tener otro juego para este caso. Jedi: Orden Caída, por ejemplo. Jedi: Fallen Order y sus lanzamientos de EA Sports, lo que significa que EA probablemente pasará la mayor parte de su evento Play con actualizaciones sobre Anthem, Apex Legends y Battlefield V. Y luego tendrá algo de información nueva sobre el conocido. Pero no esperes nada de Dragon Age 4. Ese juego es silencioso en las primeras etapas de producción. No esperaría verlo por cerca de tres años. Y BioWare todavía tendrá sus manos llenas con Anthem este verano. EA ciertamente tiene otros proyectos en preparación, pero probablemente este no sea el momento para mostrarlos. La especulación de hardware de la próxima generación es salvaje. PlayStation 5 o Xbox 4.



Source link

GFR recluta un fondo de $ 20 millones para medios digitales, deportes y entretenimiento



GFR Fund, la corporación de capital de riesgo, ha anunciado que ha recaudado $ 20 millones para lanzar su segundo fondo, GFR Fund II, con un enfoque en nuevas empresas de tecnología que interrumpen la industria del entretenimiento digital. El nuevo fondo quiere invertir en realidad virtual, realidad aumentada, deportes, transmisión en vivo, inteligencia artificial y blockchain. Gree, con sede en Japón, es una filial de la empresa líder en juegos para dispositivos móviles. El Fondo GFR con sede en San Francisco espera destacarse por sus conexiones profundas en Silicon Valley y las oportunidades de negocios en los mercados asiáticos. Teppei Tsutsui, director gerente de GFR Fund, dijo en un comunicado: "Miramos más allá de los desarrolladores de juegos tradicionales para invertir en tecnologías de entretenimiento disruptivas". "Hay una nueva ola de fundadores y creadores que combinan creativamente las tecnologías existentes para brindar experiencias nuevas y escalables, y eso es emocionante: la discordia y el mercado están listos para nuevas innovaciones". Algunas inversiones notables de la El Fondo GFR combinó tecnologías emergentes con nuevas formas de crear nuevas oportunidades para el entretenimiento. Por ejemplo, Sliver.tv combina blockchain y contenido de transmisión en vivo para crear la plataforma de entretenimiento de próxima generación para los mejores juegos como Fortnite, League of Legends y Counter-Strike: Global Offensive. Las dos primeras inversiones del Fondo GFR II están en la categoría de esports. El fondo invirtió en ProGuides, con sede en Los Ángeles, una plataforma de deportes freemium para que los jugadores aprendan, se conecten y jueguen juntos. Sam Wang, CEO de ProGuides, dijo en un comunicado: "Nos gusta trabajar con el Fondo GFR y proporcionar orientación para navegar por los editores de videojuegos japoneses es extremadamente valioso para nuestro negocio y el Fondo GFR también ha invertido en Fan.AI, Basada en Santa Mónica, una plataforma pública para la generación de ingresos para deportes y deportes, la plataforma incrementa los ingresos de franquicias y patrocinios al hacer que los datos públicos sean utilizables. El GFR ha invertido en la última ronda de millones de dólares de FanAI en el próximo año. se anunciarán dos meses. "GFR Fund tiene un buen conocimiento de los juegos y los deportes tanto en Asia como en los Estados Unidos." GFR es un gran socio cuando nos expandimos a nuevos mercados verticales ", dijo Johannes Waldstein, fundador y CEO de Fan.AI. Criaturas virtuales en la Conferencia de Desarrolladores de Juegos Arriba: GFR Fund II se enfoca en medios digitales y entretenimiento Crédito: GFR Fund GFR Fund reúne a expertos de la industria de los Estados Unidos y Asia, inversionistas y empresarios para expresar sus opiniones sobre lo que hace que los Seres Virtuales sean entretenidos. Este evento de invitación única tendrá lugar el 21 de marzo en San Francisco durante la Conferencia de Desarrolladores de Juegos. El fondo anterior, llamado GVR Fund, que se creó en 2016 como parte de Gree VR Capital. El fondo GVR invirtió en 30 empresas, entre ellas VRChat, Spaces, Sliver.tv, Littlstar, Insidemaps, YBVR, Experiment 7, TheWaveVR, Sturfee, InsiteVR, Streem, DottyAR y Torch3D. En 2018, el fondo cambió su nombre por el de GFR porque aumenta la realidad aumentada y las inversiones en realidad virtual. Regístrese para recibir financiamiento diario: reciba las últimas noticias en su bandeja de entrada todos los días de la semana.



Source link

A %d blogueros les gusta esto: