Categoría: console gaming

Danny Bilson lleva a los juegos de la USC al futuro interactivo



La Universidad del Sur de California tiene una reputación de ejecutar programas de pregrado y posgrado en diseño de juegos. Y hoy se dará un gran paso para unir sus programas de juegos de ciencia e informática bajo el liderazgo de Danny Bilson. Bilson fue nombrado presidente de la Escuela de la División de Medios y Juegos Interactivos Cinematográficos (IMGD) de la USC en julio de 2017 y ahora está asumiendo el título de director de la USC Games, reemplazando a la ex directora, Tracy Fullerton. En una entrevista con GamesBeat, dijo: "El objetivo es mejorar la colaboración entre el cine y los departamentos de TI. Bilson es escritor, director de cine, productor y ejecutivo ejecutivo de THQ y Electronic Arts. Está afiliado a la facultad desde 2005. de la Escuela de Artes Cinematográficas de la USC, donde enseñó guión y diseño narrativo y actualmente dirige el Proyecto de Juegos Avanzados, recientemente vendido a Paul DeMeo, ganador del Premio de la Academia, Spike Lee, y recientemente consultó en Walt Disney Imagineering en Star Wars Land of Disneyland, una nueva propiedad animada en colaboración con Film y una serie dramática con Sonar Entertainment. Elizabeth Daley, decana de la School of Cinematographic Arts, y Yannis Yortsos, decana de la USC Viterbi School. of Engineering USC Games quiere apoyar el desarrollo independiente y mayor de los juegos de estudio y alentar a un cuerpo estudiantil diverso que produce contenidos tanto creativos como innovadores; continuar estableciendo un amplio currículo que cubra una multitud de áreas de entretenimiento interactivo; y construir un sólido canal para el posicionamiento sectorial para estudiantes. Las Iniciativas clave para USC Games quieren abarcar varias áreas de crecimiento, que incluyen: talleres para la industria de alojamiento donde los estudiantes con socios de la industria diseñan y trabajan en juegos de negocios; construir una sólida iniciativa de empleo para estudiantes graduados; Creación y diseño de juegos para la salud; así como una extensión de entrenamiento de diseño y experimentos para juegos de mesa. Otras áreas de interés son las asociaciones estratégicas en el área de rápido crecimiento y el área de entretenimiento temático, así como la continuación de la recientemente anunciada y exitosa USC Esports Union. Entrevisté a Bilson sobre su nuevo rol en la industria de los juegos y la cooperación de la USC con las compañías de juegos. Bilson quiere hablar acerca de hacia dónde van los juegos en nuestro evento GamesBeat Summit 2019 en Los Ángeles el 23 y 24 de abril. Aquí hay una transcripción editada de nuestra conversación. Presentación: Mi hijo va a la división de práctica de arte y medios de la escuela de cine de la USC. Arriba: Danny Bilson dirigió anteriormente la Clase de Proyectos Avanzados en la escuela IMGD de USC Crédito de imagen: USC GamesBeat: Felicitaciones por el nuevo título. Parece que es lo que era hace unos años, cada vez que conseguí esa última promoción. Danny Bilson: Hablamos cuando me convertí en presidente de IMGD. Uno de mis objetivos principales era unir las dos escuelas, la escuela técnica y nuestra escuela bajo la bandera de los Juegos de la USC, que Tracy Fullerton y otras personas de la escuela crearon anteriormente. Pero no se hizo, fue realmente una gran colaboración entre las dos escuelas. Mi objetivo número uno para hacerlo mejor. Es un inicio para – lo llamo USC Games 2.0, pero es un cumplimiento de la visión original. Para ir un poco más lejos y para hacerlo simple, ambos lados, tanto la facultad como el plan de estudios completo, ahora pueden resumirse bajo la etiqueta de los Juegos de la USC. El próximo año haremos muchas cosas para actualizar y mejorar el programa. Lo que podemos hacer, por supuesto, cuando estamos unidos. Es mucho más fácil. Arriba: USC Games Crédito de la imagen: USC GamesBeat: ¿Cuáles son algunos ejemplos de esta estructura más colaborativa? Bilson: Tenemos cuatro o cinco goles juntos. Necesitamos actualizar nuestro plan de estudios porque el mundo del juego gratuito es ahora un aspecto muy importante del desarrollo de juegos. Tenemos algunas clases en ella, dos clases importantes. Uno está patrocinado por Zynga y el otro por Scientific Games. Pero tenemos que construir ese lado del programa. Queremos que nuestros estudiantes ejecuten un juego en vivo y lo ejecuten en vivo antes de graduarse. Queremos que obtengan un proyecto para llevar esa experiencia a la escuela. Ese es uno de los objetivos. El otro objetivo más importante. Nuestra escuela de cine tiene un programa fantástico para colocar estudiantes. Queremos hacerlo tan bien como ellos. Llaman a su primer programa de trabajo. Estamos empezando a hablar con la industria. Parte de eso es que recibirá una mejor educación en el futuro. Eso cambia todo el tiempo. Afortunadamente, la mayoría de nosotros en USC Games somos consumidores de juegos y entendemos la industria y cómo se mueve y cambia sus patrones y hábitos de juego. Pero necesitamos ajustar nuestro plan de estudios y nuestro programa de pasantías para apoyar eso. GamesBeat: Parecía ser una de las cosas que sucedió. La cantidad de personas designadas como diseñadores de juegos parece pequeña en comparación con la cantidad de otros trabajos en una compañía de juegos. Bilson: correcto. Parte del programa: lo que USC Games permite es un programa interdisciplinario más sólido de lo que habíamos hecho anteriormente. Esto significa que tanto los estudiantes técnicos como los de cine recibirán más educación en varios aspectos del desarrollo de juegos. No será silenciado. Los ingenieros reciben mucho más soporte técnico. Mucho viene de trabajar estrechamente, pero tienes razón. En el futuro, nuestros estudiantes tendrán un conocimiento general de todos los aspectos del desarrollo de juegos y, ciertamente, especializaciones en uno o dos. GamesBeat: También hay algunos silos en la industria. Bilson: Sí, pero la forma en que los juegos evolucionan como una forma de arte de entretenimiento, una cosa es una historia en una forma más fuerte que nunca. Somos una gran escuela de cuentos. Este es solo un aspecto del currículo, pero habrá más lecciones narrativas para nuestros técnicos, así como para nuestros diseñadores. En los juegos todo cuenta historias. La forma de arte ha evolucionado hasta un punto en el que puede contar historias, así como libros y películas. Debemos desarrollar el talento que sea posible. Una vez más, ese es un aspecto de la forma de arte, la historia. Hay muchos aspectos para el desarrollo de juegos, para hacer un gran juego. Tenemos que cubrir todas las bases y aprenderlas, como dije, en tres o cuatro años. GamesBeat: ¿Cuáles son algunos otros objetivos que tienes en mente? Bilson: Volvemos a lo que hicimos hace años, lo que llamamos talleres de la industria de juegos. Estos son más laboratorios patrocinados por la industria donde nuestros estudiantes trabajan en productos comerciales. Hemos trabajado con ellos para desarrollar sus productos y tecnologías, para desarrollarlos, pero lo más importante para innovar. Eso es lo que hacemos en una universidad de investigación. Eso es lo que hacen nuestros estudiantes, inventar la industria del juego del futuro y no repetir lo que hacemos ahora. Cada laboratorio que establezcamos o un taller en la industria del juego quiere ser un punto de innovación muy sólido. Otra área es la ubicación de la próxima generación y el entretenimiento basado en temas. Piense en ello como donde los juegos de rol en vivo se encuentran con la proyección e inventario en 3D y los actores y los disfraces y conjuntos. Lo vemos como un lugar interesante donde la narración, la tecnología y el diseño e interacción de juegos se encuentran en el futuro. Trabajamos juntos con varias personas muy interesantes. No puedo anunciarlos todavía, pero en ese espacio. También encaja con nuestro diseño de parques temáticos de menor importancia. Esperamos que esto cambie en la dirección correcta en el futuro. Ese es uno de nuestros objetivos a largo plazo. Arriba: USC School of Cinematic Arts Crédito de la imagen: Dean Takahashi GamesBeat: Eso me recuerda a un estudio de mocapstudio, algo así. ¿Estás hablando de algo como Magic Leap, o … Bilson: No, es algo más que verás en Galaxy & Edge en Disneyland, donde haces un juego de rol ligero en un espacio físico, Uso de anfitriones y actores disfrazados para integrarse con invitados o participantes. Usualmente haces esto de muchas maneras diferentes. Es una forma de arte emocionante y floreciente que muchas personas están interesadas en el futuro. GamesBeat: Algo así como el vacío. Bilson: Es como el vacío con más juegos de rol. El liderazgo de Marientina Gotsis es una de las inversiones más importantes en juegos y salud. Ella tiene un laboratorio donde los juegos de trabajo pueden ayudar a las personas. Comenzamos un proyecto cada año para educar y / o ayudar a las personas, no solo para entretenerlos. Expandir esa división o aspecto: ya tenemos un segundo grado allí, pero queremos invertirlo y expandirlo, porque junto con el entretenimiento, si podemos hacer algo para contribuir a nuestra forma de sociedad y la salud de las personas, tenemos que hacerlo. Hay mucho entusiasmo por eso. Podemos establecer asociaciones interesantes con personas en el campo de la salud. Por ejemplo, observamos el síndrome del túnel carpiano en los teclados y diversos aspectos de la salud en torno a los deportes.



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Netgear lanza el enrutador de juegos Nighthawk Pro para reducir los retrasos en los juegos de consola



Netgear está lanzando un nuevo enrutador para jugadores, que muestra que la compañía de la red incluye todas las bases para todos los tipos de jugadores. El nuevo enrutador Nighthawk Pro Gaming XR300 WiFi es un enrutador de $ 200 diseñado para reducir a los jugadores para ciertos jugadores. El miembro más reciente de Nighthawk Pro Gaming se centra en reducir la latencia en Xbox One, PlayStation 4, Nintendo Switch, PC y dispositivos móviles cuando se trata de jugar juegos de acción rápida. El XR300 utiliza un panel de control de juegos especialmente construido, hecho posible por DumaOS, esencial para una mejor experiencia de juego en línea. Ese tablero puede ayudarlo a hacer cosas como dirigir su emparejamiento en línea de juegos a áreas geográficas más pequeñas. Con la creciente popularidad de los juegos en línea como Fortnite, Apex Legends y PlayerUnknown & Battlegrounds, el tablero de juego de Nighthawk Pro da prioridad a las velocidades de Internet para juegos más rápidos y una transmisión más fluida, minimiza el retraso con tasas de ping ultra bajas y ofrece a los jugadores un juego completo Experiencia personalizada en el panel personalizable. "Con más de 2,3 mil millones de jugadores activos en el mundo, los juegos en línea se convierten en el pasatiempo favorito del mundo. A medida que los juegos en línea para jugadores múltiples crecen en popularidad, se sabe que la latencia mata", dijo David Henry, vicepresidente senior de hogar conectado Productos en Netgear, en un comunicado. "Nuestra línea galardonada de enrutadores de juegos profesionales, incluidos el XR500 y el XR700, surgió naturalmente como respuesta a las necesidades de la comunidad de jugadores, que prefería a todos nuestros enrutadores Nighthawk". Arriba: Netgear Nighthawk Pro XR300 router de juegos. (Vista posterior) Créditos de la imagen: Netgear El enrutador le permite reducir el tamaño mediante geofiltración. O puede mejorar el rendimiento asignando ancho de banda a aplicaciones específicas como transmisiones o juegos. Puede administrar la velocidad máxima de carga y descarga en la red. Con la ayuda del tablero del juego, puedes eliminar el jabalí de tu red y eliminarlos si es necesario. El enrutador tiene cuatro puertos LAN Gigabit Ethernet para velocidades máximas por cable, ideal para juegos rápidos y transmisión de alta calidad, además de un puerto WAN y velocidades inalámbricas 802.11ac. Estará disponible en abril por $ 200.



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Left 4 Dead Dev Turtle Rock regresa a la cooperativa Zombie Shooting con Back 4 Blood



Warner bros. Turtle Rock Studios anunció hoy Back 4 Blood, un nuevo juego de disparos basado en zombies. Turtle Rock Studios creó Left 4 Dead, un juego de disparos de zombis que se lanzó en 2008 y vendió millones de copias. El desarrollador lanzó Evolve en 2015, un juego de disparos múltiple en el que un equipo de cuatro cazadores derribó a un monstruo, todos controlados por jugadores reales. No tuvo mucho éxito como Left 4 Dead y continuaría con un modelo free-to-play. Back 4 Blood marca al desarrollador que regresa a sus raíces porque suena como un nuevo Left 4 Dead en todo menos en el nombre (Valve todavía posee los derechos de esa franquicia). Chris Ashton, cofundador y director de diseño de Turtle Rock Studios, dijo: "Es difícil sobreestimar la gran oportunidad que se presenta", en un comunicado de prensa enviado a GamesBeat. "Podemos regresar a un género nacido en nuestro estudio con más de diez años de experiencia adicional y metidos en nuestros cerebros. Es por eso que tenemos algunos de los mejores compañeros de equipo en WBIE que entienden nuestro proceso de desarrollo y están tan comprometidos con nuestro jugador. Turtle Rock ha publicado una pequeña sección de preguntas frecuentes sobre Back 4 Blood en su sitio, que gira en torno al lanzamiento de PlayStation 4, Xbox One y PC, y Back 4 Blood aún no tiene fecha de lanzamiento.



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Dead Cells agrega a Rise of the Giants una aventura gratuita el 28 de marzo



El estudio independiente Motion Twin anunció hoy que Rise of the Giants irá a la versión para PC de Dead Cells el 28 de marzo. A finales de esta primavera será trasladado a otras plataformas. La actualización gratuita agrega un nuevo entorno, la Caverna y el jefe. Quieren poder ver el juego original al menos una vez. Dead Cells fue lanzado el año pasado para PlayStation 4, Xbox One, Switch y PC. El juego de acción tipo pícaro en 2D era nuestro número. 2 Título favorito de 2018. Motion Twin no ha publicado ninguna cifra de ventas de Dead Cells. Incluso si no tienes acceso a la Caverna, la actualización también agrega un nuevo sistema de diseño que permite a los jugadores acceder a 50 atuendos para su personaje. Los planos para estos disfraces quieren dejar a los enemigos y jefes en niveles más altos de dificultad. Rise of the Giants trae 10 nuevos enemigos y tres nuevas habilidades. La actualización también contiene un nuevo nivel oculto. Motion Twin solo espera a los & # 39; jugadores más avanzados & # 39; queriendo conquistarlo. Motion Twin tiene su sede en Burdeos, Francia. Es notable ser una cooperativa para los empleados, lo que significa que el estudio es propiedad y está administrado por sus empleados.



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