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WarDucks recauda $ 3.8 millones para estudio de juegos de realidad aumentada



WarDucks recaudó $ 3.8 millones en fondos para lanzar un estudio de juegos basado en ubicación de realidad aumentada y utilizó al co-creador de Doom John Romero para obtener ayuda con el diseño del juego. WarDucks, con sede en Dublín, recauda fondos de EQT Ventures, con la participación de Suir Valley Ventures y otros inversores. Romero, el co-fundador de Doom and Quake, quiere ser un consultor creativo para la compañía y asesorar a WarDucks en su juego de AR basado en la ubicación. WarDucks también contrató a Doug Kaufman (quien trabajó en Civilization II y Frontierville) como diseñador principal. Y el protagonista narrativo de la compañía es Lawrence Schick (The Elder Scrolls Online y la clásica aventura Dungeons and Dragons White Plume Mountain). El objetivo de la financiación es contribuir al desarrollo de WarDucks y al nuevo juego de AR basado en la ubicación y ampliar el equipo de desarrollo de la empresa. WarDucks es la última inversión descubierta por la plataforma Motherbrain AI. La plataforma patentada, que utiliza EQT Ventures, procesa los datos para establecer un contacto proactivo con las nuevas empresas. La CEO de WarDucks, Nikki Lannen, ex miembro senior del equipo de juegos de Facebook, fundó la compañía en 2013 con el objetivo de crear contenido de clase mundial para plataformas móviles, AR y VR. Arriba: Nikki Lannen es CEO de WarDucks. Crédito de imagen: WarDucks "Hay una gran oportunidad en los juegos móviles basados ​​en la ubicación de AR que combinan el amor por el juego con un juego atractivo", dijo Lannen en un comunicado. La extensa experiencia de juego móvil del juego es invaluable durante la siguiente fase de nuestro viaje. El hecho de que hayamos experimentado tanto sucede en el mundo. "" WarDucks es un estudio de juegos sólido y probado con un impresionante equipo de apasionados expertos en juegos listos para grabar este creciente género de juegos móviles ", dijo Lars Jörnow, socio de EQT Ventures, en un comunicado." Creemos lo siguiente quiere involucrar a jugadores de todo el mundo y convertirse en una franquicia popular. El equipo de EQT Ventures se complace en trabajar junto con Nikki y el equipo en este viaje con nuestra experiencia interna en juegos. "En diciembre de 2018, EQT Ventures tuvo su primera salida en Small Giant Games, un estudio de juego móvil finlandés, que Zynga adquirió en una oferta de $ 700 millones. Antes de establecer EQT Ventures, Lars Jörnnow estuvo con King & # 39 durante seis años. ; s Digital donde, entre otras cosas, fundó el equipo de juegos móviles que lanzó Candy Crush Saga en 2012.



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Apple confirma el 25 de marzo Es el evento Show Time para revelaciones sobre suscripciones



Apple está enviando un título interesante hoy: "Es hora de mostrarlo". Los detalles del evento se publicaron el mes pasado, Oprah Winfrey y probablemente las estrellas de cine estarán presentes. Aunque los eventos del primer trimestre se han vuelto predecibles para Apple, se han convertido en comodines en los temas y en la ubicación. El evento de Cupertino se centró en el iPad Pro y el iPhone SE, y el 2015 Cupertino se centró en el Apple Watch y la MacBook. El evento de este año podría ser sobre dos nuevos servicios de Apple. El año pasado, Apple compró un servicio de suscripción a la revista "todo lo que puedas leer", Texture, que se espera que se integre en Apple News como una extensión basada en el pago del contenido actual de la aplicación, un plan que enfrenta cierta controversia. La compañía también reportó una queja con Netflix y Hulu por ofrecer una combinación de contenido original y bibliotecas a pedido desbloqueadas desde múltiples estaciones de TV. Así que un servicio de suscripción de juegos ha sido considerado. Sería inusual que Apple anuncie nuevos anuncios en el evento. Apple se complace en anunciar el lanzamiento de la Guía de TV de iTunes para agregarla a la aplicación de iTunes de terceros en Android, soporte del 20 de mayo de 2010 para su video. Rumores infundados han sugerido actuar como una alternativa en un dispositivo de seguridad de un Apple TV. El hardware relacionado con el servicio de noticias también puede hacer un debut. El iPad, el iPad mini de la quinta generación, y posiblemente un tercer modelo más grande, recibió aprobaciones reglamentarias recientemente, mientras que un iPod Touch de la séptima generación se vio en las versiones beta de iOS. Menos probable, pero demasiado tarde: una actualización de AirPower, la ruta del cargador inalámbrico para múltiples dispositivos, se lanzará en 2017 para una versión llamativa de 2018, y una versión de AirPods de la segunda generación, con o sin un cargador inalámbrico previamente prometido. El evento está programado a las 10.00 horas. Pacific y tiene lugar en el Steve Jobs Theatre de Apple en Cupertino. Apple planea ofrecer una transmisión de video en vivo del evento en ese momento. Vamos a reportar sus anuncios a medida que ocurren.



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3 sectores 5G innovaciones quieren golpear primero



5G está aquí. Hay chipsets 5G, módems y ahora dispositivos. Será el próximo cambio de paradigma para la tecnología y la forma en que vivimos nuestras vidas. Los beneficios económicos y sociales permitirán un nivel revolucionario de servicio, con conectividad que creará nuevos modelos de negocios, aumentará la productividad y creará nuevas industrias. La fortaleza inherente de 5G es que es una plataforma que puede manejar un paquete variado de servicios. Las posibilidades son infinitas y es por eso que es difícil hacer muchas opciones diferentes para los nuevos modelos de negocios. Quiere ser un ecosistema completamente nuevo. Pero como Qualcomm tiene tantas empresas asociadas diferentes, he podido verlo de primera mano en los sectores que tienen más probabilidades de ver una nueva ola de invenciones para la industria automotriz. El sector de la automoción se beneficiará de la mejora de la banda ancha móvil. Todo, desde vehículos autónomos hasta sensores de muy bajo costo para nuevos tipos de gestión de flotas y mejoras de vehículos, impulsados ​​por conectividad, computación de alto rendimiento e inteligencia artificial. Los vehículos se están conectando cada vez más con todo lo que los rodea, ya sean otros vehículos, personas, infraestructura o redes. Los automóviles quieren saber dónde está todo a su alrededor y cómo podemos hacer que nuestras carreteras estén más conectadas y sean más seguras. Fabricacion 5G desea activar plantas de reconfiguración, robots móviles y vehículos guiados automatizados y conectar piezas móviles, lo que permite mayores y menores costos de mantenimiento. Industrial IoT desea conectar máquinas y dispositivos en un juego de alto riesgo, donde los errores del sistema y el tiempo de inactividad no son una opción. 5G quiere entregar la verdadera industria 4.0. Es la confiabilidad y la latencia de 5G lo que cambia aquí en el juego. Cuando se trata del uso en fábricas donde se producen millones de dólares, la innovación realmente comienza. Wearables. "Realidad extendida" (XR) es un término general que resume la realidad aumentada, la realidad virtual y todo lo que se encuentra en el medio. Aunque gran parte de esta tecnología ya existe, mejora con 5G. 5G quiere que la convergencia del teléfono inteligente, el auricular VR móvil y las gafas AR se combinen en un dispositivo portátil portátil. La gran realidad se ha convertido en una de las plataformas informáticas más ubicuas y disruptivas del mundo, similar al teléfono inteligente de hoy. Solo la cadena de valor móvil 5G podría generar hasta $ 3.5 billones en ingresos para el 2035. Va a hacer un crecimiento del PIB mundial. Por lo tanto, sería inteligente apostar en el sector de las telecomunicaciones como un subconjunto del sector de tecnología más amplio para ser bueno en los próximos años. 5G buscará empresas y consumidores en este momento. Hasta ahora, las conversaciones parecen fijas en la rapidez con la que podemos descargar películas en 4K. 5G es mucho más que eso, y el sector móvil debe comunicar con precisión las opciones disponibles en todos los sectores. Enrico Salvatori es vicepresidente y presidente de EMEA en Qualcomm.



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Nintendo VR? Si Cardboard Lab VR? No gracias



En 2014, Google debutó con Cardboard, un visor de realidad visual básico hecho de partes de $ 5. En un momento en el que se lanzaron los auriculares VR independientes, los clásicos juguetes View-Master de Mattel. El miércoles por la noche, Nintendo anunció su propia versión de Google Cardboard: el kit Lab VR. En lugar de poner un teléfono de bolsillo en una caja, Nintendo quiere que sea un interruptor más grande y pesado. A diferencia del cartón, que se vendió por $ 20 o menos, el kit de Nintendo comienza con $ 40 por las "gafas" que vienen con una pistola "blaster" apropiada. Por $ 80, Nintendo agrega accesorios de cartón para aves, elefantes, cámaras y parabrisas, que van desde vagamente interesantes hasta asombrosamente extraños. Cuando Jeff Grubb de GamesBeat & # 39; twitteó dos veces después del anuncio: ¡Santa Mierda, JAY! GOTTA MIRA EL CULO DE ESTE PATO, JAY! pic.twitter.com/8Eoux878h3 – Jeffrey Grubb (@JeffGrubb) 7 de marzo de 2019 Aunque vale la pena mencionar, descarto algunas críticas claras del kit Lab VR, es decir, cinco años atrasados. Sobrestimado No construido para durar, y bizarro. Quiero decir, ¿qué le hace ese niño a ese pájaro? Todos estos problemas evitarían que este kit de VR de $ 80 llegara a casa, como si estuviera en Cardboard cuando costaba $ 20, luego $ 15, y luego se regalaba de forma gratuita. De todos modos, Nintendo es Nintendo, y esta no es la primera vez que vende tecnología antigua (o incluso cajas de cartón) con un toque extraño. Quizás parte del software básico tenga más atractivo a largo plazo que los kits de laboratorio anteriores. Mi mayor preocupación es que no debería ser una "primera experiencia VR" para niños o familias en el año 2019; La RV ha recorrido un largo camino en los últimos cinco años. Pero así es exactamente como Nintendo, que casi ha terminado la evolución de la realidad virtual desde el desastroso lanzamiento del Virtual Boy en 1995, está preparando este kit. Google ha lanzado Cardboard como una forma barata y básicamente desechable para que la gente se sumerja en las aguas nacientes de la realidad virtual, mientras que los desarrolladores consiguen sus piernas. Los analistas dicen que el mercado de cartón y plástico comienza con los auriculares autónomos de VR a partir de $ 200, según los analistas de VR, como Daydream View de Google y VR Gear de Samsung. los titulares para teléfonos inteligentes se ha derrumbado. Mangas de realidad virtual, pero esos números fueron asesinados por sorteos, paquetes y precios súper bajos. En el papel, Sony & # 39; s & # 39; best-seller & # 39; PlayStation VR, pero en la práctica ha sugerido que casi nunca se usa. Una razón: los teléfonos inteligentes generalmente no pueden seguir resoluciones, frecuencias de actualización o baja latencia de auriculares VR especiales. Los kits de laboratorio que no son de realidad virtual de Nintendo también se han identificado como períodos de uso inicial de dos letras o de tres días, seguidos de los accesorios de cartón. Con el Switch como su dispositivo de visualización VR, el kit Lab VR podría ser aún peor. Arriba: la pantalla del interruptor está por debajo del estándar de visualización de VR. Crédito de la imagen: HipHopTheRobot / Vid.me Como Nintendo ha demostrado millones de veces, no tiene nada, pero VR tiene al menos un mínimo de lo que los usuarios experimentan náuseas y fatiga ocular. . A menos que Nintendo haya lanzado sus fundas, la pantalla Switch de 6.2 pulgadas y 1280 x 720 píxeles tiene un aspecto aún peor que un teléfono inteligente normal, la tasa de actualización de 60 Hz no alcanza los estándares mínimos de VR de 75-90Hz , y el hardware de seguimiento posicional no puede ajustar su punto de vista tan rápido como sea necesario. Esos factores por sí solos me harían extremadamente cauteloso antes de exponer mis propios ojos y mi cerebro al kit Lab VR, y no diría nada sobre mis hijos. Las características 3D de la Nintendo 3DS causaron náuseas a muchas personas (incluso a los que no me habían sacudido) hasta que los nuevos modelos 3DS llegaron con importantes soluciones visuales. El chico virtual está plagado de algunos problemas conmovedores: se para sobre una superficie plana mientras lo pones en ella. Pero aparte, no es tanto una "realidad virtual" como un predecesor rojo y negro realmente primitivo de la 3DS estereoscópica. La primera experiencia de VR de nadie debe incluir náuseas, gráficos de tartamudeo o periféricos que se rompan fácilmente. Esa es la mejor manera de asegurarte de tener una experiencia de realidad virtual en todas partes. Sería apestoso para alguien probar el VR-kit VR, no quedar impresionado y cancelar el VR permanente, algo que ya ha sucedido con los productos VR. Peor aún, Nintendo podría dejar esto en el mercado, ver que se está desempeñando peor y decidir no lanzar una solución real de VR. Como fanático de los equipos de desarrollo de software de Nintendo, una vez que fue ensamblador de una colección Virtual Boy casi completa, escritor de VR y propietario tanto del nuevo 3DS XL como de Switch, garantizo que seré una de las primeras personas Regla para un dispositivo adecuado de Nintendo VR. La mejor experiencia de VR Una vez hice un gran trabajo en el hardware de VR cuando está listo para ingresar al campo nuevamente. Pero el kit Lab VR es un pase difícil para mí. Los titulares de VR de cartón con teléfonos inteligentes estaban en orden hace cinco años, pero la industria ha ido más allá. Independientemente de lo que sea entre los conjuntos de $ 40 y $ 80, Nintendo debería hacer lo mismo. https://platform.twitter.com/widgets.js



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