Categoría: Business

Gradient Ventures de Google se une a la nueva Mojo Vision de AR por $ 58 millones



Mojo Vision, sobre la puesta en marcha de las nuevas empresas de AR que aún no han revelado lo que está construyendo, ha anunciado que ha recaudado $ 58 millones en una serie de B & # 39 de Gradient Ventures, Advantech Capital, HP Tech Ventures, Motorola Soluciones Venture Capital, Bold Capital Partners, LG Electronics, Kakao Ventures y Stanford StartX. Fundada en 2015 en Saratoga, California, Mojo Vision dejó más o menos sigilo en noviembre cuando se descubrió que había recaudado $ 50 millones en fondos desde que se estableció hace tres años. Aparte de eso, la startup no reveló mucho sobre lo que iba a hacer. Plataforma de "computación invisible" infundida con AR que apunta a entregar información "inmediata, potente y relevante" menos las distracciones de los dispositivos móviles de hoy. La visión de Mojo podría ser algo que se ajuste al medio ambiente. El Director Ejecutivo de Mojo Vision, Drew Perkins, dijo: "Mojo Vision asume un gran desafío: hacer que el mensaje se presente de manera directa y relevante, sin desviar su atención". También estableció tres empresas adquiridas, incluida Gainspeed, que se especializa en mejorar la capacidad de la red y lo que Nokia adquirió en 2016. Con un nuevo $ 58 millones. Perkins fue anteriormente co-fundador de redes ópticas. El financiamiento en sus propias manos, la startup quiere estar mejor posicionada para llevar su tecnología a la esfera pública, agregó Perkins. "Además de asesorar a las tecnologías críticas, este capital acerca a Mojo a los pilotos iniciales de los clientes y las asociaciones estratégicas", dijo. AI factor Google ya anunció su nuevo fondo Gradient Ventures en 2017 y el enfoque de este fondo fue totalmente en el inicio de nuevas empresas de AI. Que Verloop se ha invertido en la visión de Mojo. Anna Patterson, socia gerente de Gradient Ventures, dijo: "El potencial de la inteligencia artificial para hacer que la información sea accesible sin esfuerzo y contextualmente sin distracción es convincente". "La inversión de Gradient en Mojo Vision representa nuestro gran interés en utilizar AI para ver más allá de los factores de forma móvil de hoy y para desarrollar nuevas formas de conectar el mundo con información importante". "Invisible", uno de ellos es el norte apoyado por Amazon, que recientemente introdujo gafas holográficas con una capacidad de Alexa de $ 999. El mes pasado, Noord redujo el precio de sus lentes Focals en casi la mitad, seguido por la noticia de que la compañía había despedido a 150 empleados, lo que se cree es un tercio de su fuerza laboral. Como nada más, esto sirvió como un recordatorio oportuno de cómo hacer arranques de hardware precarios. No hace falta decir que Mojo Vision, en lo que sea que esté trabajando, quiere obtener la mayor cantidad de capital posible. Regístrese para recibir financiamiento diario: reciba las últimas noticias en su bandeja de entrada todos los días de la semana.



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Danny Bilson lleva a los juegos de la USC al futuro interactivo



La Universidad del Sur de California tiene una reputación de ejecutar programas de pregrado y posgrado en diseño de juegos. Y hoy se dará un gran paso para unir sus programas de juegos de ciencia e informática bajo el liderazgo de Danny Bilson. Bilson fue nombrado presidente de la Escuela de la División de Medios y Juegos Interactivos Cinematográficos (IMGD) de la USC en julio de 2017 y ahora está asumiendo el título de director de la USC Games, reemplazando a la ex directora, Tracy Fullerton. En una entrevista con GamesBeat, dijo: "El objetivo es mejorar la colaboración entre el cine y los departamentos de TI. Bilson es escritor, director de cine, productor y ejecutivo ejecutivo de THQ y Electronic Arts. Está afiliado a la facultad desde 2005. de la Escuela de Artes Cinematográficas de la USC, donde enseñó guión y diseño narrativo y actualmente dirige el Proyecto de Juegos Avanzados, recientemente vendido a Paul DeMeo, ganador del Premio de la Academia, Spike Lee, y recientemente consultó en Walt Disney Imagineering en Star Wars Land of Disneyland, una nueva propiedad animada en colaboración con Film y una serie dramática con Sonar Entertainment. Elizabeth Daley, decana de la School of Cinematographic Arts, y Yannis Yortsos, decana de la USC Viterbi School. of Engineering USC Games quiere apoyar el desarrollo independiente y mayor de los juegos de estudio y alentar a un cuerpo estudiantil diverso que produce contenidos tanto creativos como innovadores; continuar estableciendo un amplio currículo que cubra una multitud de áreas de entretenimiento interactivo; y construir un sólido canal para el posicionamiento sectorial para estudiantes. Las Iniciativas clave para USC Games quieren abarcar varias áreas de crecimiento, que incluyen: talleres para la industria de alojamiento donde los estudiantes con socios de la industria diseñan y trabajan en juegos de negocios; construir una sólida iniciativa de empleo para estudiantes graduados; Creación y diseño de juegos para la salud; así como una extensión de entrenamiento de diseño y experimentos para juegos de mesa. Otras áreas de interés son las asociaciones estratégicas en el área de rápido crecimiento y el área de entretenimiento temático, así como la continuación de la recientemente anunciada y exitosa USC Esports Union. Entrevisté a Bilson sobre su nuevo rol en la industria de los juegos y la cooperación de la USC con las compañías de juegos. Bilson quiere hablar acerca de hacia dónde van los juegos en nuestro evento GamesBeat Summit 2019 en Los Ángeles el 23 y 24 de abril. Aquí hay una transcripción editada de nuestra conversación. Presentación: Mi hijo va a la división de práctica de arte y medios de la escuela de cine de la USC. Arriba: Danny Bilson dirigió anteriormente la Clase de Proyectos Avanzados en la escuela IMGD de USC Crédito de imagen: USC GamesBeat: Felicitaciones por el nuevo título. Parece que es lo que era hace unos años, cada vez que conseguí esa última promoción. Danny Bilson: Hablamos cuando me convertí en presidente de IMGD. Uno de mis objetivos principales era unir las dos escuelas, la escuela técnica y nuestra escuela bajo la bandera de los Juegos de la USC, que Tracy Fullerton y otras personas de la escuela crearon anteriormente. Pero no se hizo, fue realmente una gran colaboración entre las dos escuelas. Mi objetivo número uno para hacerlo mejor. Es un inicio para – lo llamo USC Games 2.0, pero es un cumplimiento de la visión original. Para ir un poco más lejos y para hacerlo simple, ambos lados, tanto la facultad como el plan de estudios completo, ahora pueden resumirse bajo la etiqueta de los Juegos de la USC. El próximo año haremos muchas cosas para actualizar y mejorar el programa. Lo que podemos hacer, por supuesto, cuando estamos unidos. Es mucho más fácil. Arriba: USC Games Crédito de la imagen: USC GamesBeat: ¿Cuáles son algunos ejemplos de esta estructura más colaborativa? Bilson: Tenemos cuatro o cinco goles juntos. Necesitamos actualizar nuestro plan de estudios porque el mundo del juego gratuito es ahora un aspecto muy importante del desarrollo de juegos. Tenemos algunas clases en ella, dos clases importantes. Uno está patrocinado por Zynga y el otro por Scientific Games. Pero tenemos que construir ese lado del programa. Queremos que nuestros estudiantes ejecuten un juego en vivo y lo ejecuten en vivo antes de graduarse. Queremos que obtengan un proyecto para llevar esa experiencia a la escuela. Ese es uno de los objetivos. El otro objetivo más importante. Nuestra escuela de cine tiene un programa fantástico para colocar estudiantes. Queremos hacerlo tan bien como ellos. Llaman a su primer programa de trabajo. Estamos empezando a hablar con la industria. Parte de eso es que recibirá una mejor educación en el futuro. Eso cambia todo el tiempo. Afortunadamente, la mayoría de nosotros en USC Games somos consumidores de juegos y entendemos la industria y cómo se mueve y cambia sus patrones y hábitos de juego. Pero necesitamos ajustar nuestro plan de estudios y nuestro programa de pasantías para apoyar eso. GamesBeat: Parecía ser una de las cosas que sucedió. La cantidad de personas designadas como diseñadores de juegos parece pequeña en comparación con la cantidad de otros trabajos en una compañía de juegos. Bilson: correcto. Parte del programa: lo que USC Games permite es un programa interdisciplinario más sólido de lo que habíamos hecho anteriormente. Esto significa que tanto los estudiantes técnicos como los de cine recibirán más educación en varios aspectos del desarrollo de juegos. No será silenciado. Los ingenieros reciben mucho más soporte técnico. Mucho viene de trabajar estrechamente, pero tienes razón. En el futuro, nuestros estudiantes tendrán un conocimiento general de todos los aspectos del desarrollo de juegos y, ciertamente, especializaciones en uno o dos. GamesBeat: También hay algunos silos en la industria. Bilson: Sí, pero la forma en que los juegos evolucionan como una forma de arte de entretenimiento, una cosa es una historia en una forma más fuerte que nunca. Somos una gran escuela de cuentos. Este es solo un aspecto del currículo, pero habrá más lecciones narrativas para nuestros técnicos, así como para nuestros diseñadores. En los juegos todo cuenta historias. La forma de arte ha evolucionado hasta un punto en el que puede contar historias, así como libros y películas. Debemos desarrollar el talento que sea posible. Una vez más, ese es un aspecto de la forma de arte, la historia. Hay muchos aspectos para el desarrollo de juegos, para hacer un gran juego. Tenemos que cubrir todas las bases y aprenderlas, como dije, en tres o cuatro años. GamesBeat: ¿Cuáles son algunos otros objetivos que tienes en mente? Bilson: Volvemos a lo que hicimos hace años, lo que llamamos talleres de la industria de juegos. Estos son más laboratorios patrocinados por la industria donde nuestros estudiantes trabajan en productos comerciales. Hemos trabajado con ellos para desarrollar sus productos y tecnologías, para desarrollarlos, pero lo más importante para innovar. Eso es lo que hacemos en una universidad de investigación. Eso es lo que hacen nuestros estudiantes, inventar la industria del juego del futuro y no repetir lo que hacemos ahora. Cada laboratorio que establezcamos o un taller en la industria del juego quiere ser un punto de innovación muy sólido. Otra área es la ubicación de la próxima generación y el entretenimiento basado en temas. Piense en ello como donde los juegos de rol en vivo se encuentran con la proyección e inventario en 3D y los actores y los disfraces y conjuntos. Lo vemos como un lugar interesante donde la narración, la tecnología y el diseño e interacción de juegos se encuentran en el futuro. Trabajamos juntos con varias personas muy interesantes. No puedo anunciarlos todavía, pero en ese espacio. También encaja con nuestro diseño de parques temáticos de menor importancia. Esperamos que esto cambie en la dirección correcta en el futuro. Ese es uno de nuestros objetivos a largo plazo. Arriba: USC School of Cinematic Arts Crédito de la imagen: Dean Takahashi GamesBeat: Eso me recuerda a un estudio de mocapstudio, algo así. ¿Estás hablando de algo como Magic Leap, o … Bilson: No, es algo más que verás en Galaxy & Edge en Disneyland, donde haces un juego de rol ligero en un espacio físico, Uso de anfitriones y actores disfrazados para integrarse con invitados o participantes. Usualmente haces esto de muchas maneras diferentes. Es una forma de arte emocionante y floreciente que muchas personas están interesadas en el futuro. GamesBeat: Algo así como el vacío. Bilson: Es como el vacío con más juegos de rol. El liderazgo de Marientina Gotsis es una de las inversiones más importantes en juegos y salud. Ella tiene un laboratorio donde los juegos de trabajo pueden ayudar a las personas. Comenzamos un proyecto cada año para educar y / o ayudar a las personas, no solo para entretenerlos. Expandir esa división o aspecto: ya tenemos un segundo grado allí, pero queremos invertirlo y expandirlo, porque junto con el entretenimiento, si podemos hacer algo para contribuir a nuestra forma de sociedad y la salud de las personas, tenemos que hacerlo. Hay mucho entusiasmo por eso. Podemos establecer asociaciones interesantes con personas en el campo de la salud. Por ejemplo, observamos el síndrome del túnel carpiano en los teclados y diversos aspectos de la salud en torno a los deportes.



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DeanBeat: GDC 2019 quiere acelerar las guerras de herramientas, motores y plataformas de los juegos.



La Conferencia de Desarrolladores de Juegos quiere atraer a más de 20,000 personas a San Francisco la próxima semana, y quiere ser un nuevo juego en la máquina arcade para jugar juegos como Platform Wars y Battle of the Game Engines. Con tantos desarrolladores, las compañías de plataformas, herramientas y motores están buscando ser notadas. Porque quieren traer grandes juegos y toneladas de usuarios a sus plataformas. Esta batalla por los corazones y las mentes de los desarrolladores es ahora mayor. "Vimos un poco de eso a escondidas el año pasado y lo vemos con toda su fuerza este año", dijo Katie Stern, directora de eventos de GDC, en una entrevista conmigo. "Es emocionante ver a GDC como un lugar donde quieren transmitir su mensaje, y ahí es donde quieren hacer sus grandes saltos". por Google y ex Bigwig en Microsoft y Sony, sobre los planes de Google para el negocio del juego. Google incluso ha acosado el evento en YouTube para asegurarse de que esté en uso, esta semana demostró el proyecto xCloud, que utiliza la nube de Azure para permitir a los jugadores jugar juegos de alta gama en cualquier dispositivo. . Durante el evento, Microsoft quiere organizar una serie de fiestas y recepciones por su amor a la diversidad, la accesibilidad a través de los controladores adaptativos de Xbox y otras comunidades de desarrollo de juegos con poca representación. Valve anunciará una versión beta de la tecnología Steam Link Anywhere la próxima semana antes de sus propias revelaciones. En otra sesión patrocinada, Amazon Rich Hilleman quiere hablar sobre la visión de la compañía para los juegos a las 10:00. el lunes Facebook y su división Oculus quieren difundir sus novedades. Tim Sweeney de Epic Games quiere recrear Unreal Engine y avanzar en la creación de personas digitales, o personas animadas que son tan reales que no puedes distinguirlas de personas reales. Unity John Riccitiello quiere mostrar la última tecnología de motor de juego Unity de su compañía, en competencia con Epic. Y Herman Narula, CEO de Unlikely, creador de SpatialOS, quiere crear enormes mundos en línea. Nintendo quiere presumir de los juegos independientes, pero Gals de Sony, especialmente en un GDC, está celebrando las conversaciones de God of War. Quizás Sony esté planeando la presentación de la PlayStation 5 en una ubicación diferente más adelante en el año. ¿Quién obtiene ese GDC? ¿Cuál fue el lugar donde Bill Gates reveló el diseño original de Xbox (2000) o que el ex CEO de Nintendo, Satoru Iwata, habló sobre Wii o juegos mentales en los discursos de Keynote? Ahora el GDC le permite a la plataforma hacer negocios en sesiones patrocinadas. "Ahora que vemos que más y más de estos grandes jugadores tienen su propia artesanía e ideas en este sentido, están acostumbrados a hacer sus propias creaciones", dijo Stern. "Tenía más sentido mostrarlo como una plataforma para hacerlo a su manera. Por eso no hacemos los discursos y anuncios de productos. Como parte del contenido del programa, pueden ser considerablemente significativos. Contexto de GDC". GDC es la plataforma y los fabricantes de herramientas, no solo podemos darles la oportunidad y el espacio para hacerlo. No es tanto un lugar donde se revelan los grandes juegos del año. Por supuesto, hay algunas sesiones informativas secretas, pero la Electronic Entertainment Expo (E3, junio en Los Ángeles) sigue siendo el lugar para las revelaciones sobre los grandes juegos. Con toda esta broma, puedo olvidar fácilmente las sesiones. Tuve que pasar por 400 sesiones para ver a cuál asistir. Pero fue un poco inútil debido al tiempo que tomó cubrir guerras de motores de juego, guerras de plataforma, entrevistas y ver demostraciones. Si ves algunas sesiones geniales, márcalos para mí. Espero ver algunos juegos por primera vez y hacer entrevistas con algunas personas interesantes de la industria. El miércoles por la noche, donde veremos una repetición de la batalla de los premios Red Dead Redemption 2 vs God of War. Arriba: Rami Ismail en el # 1ReasonToBe en GDC 2018. Crédito de la imagen: Dean Takahashi Pero durante los últimos años siempre he disfrutado del panel # 1ReasonToBe. Comienza como un panel de mujeres y se ha convertido en una sesión de diversidad global. Siempre se está moviendo y genera ovaciones de pie. Rami Ismail, el co-fundador de Vlambeer, reorganizó la sesión este año, pero nuevamente tuvo problemas para que los miembros de su panel vinieran a los Estados Unidos. Esto es nuevamente una consecuencia directa de la estricta política de inmigración del presidente Donald Trump. Ismail se ha agregado a este proceso este año para crear el evento GameDev.World, que será una conferencia en línea en junio. Estaré nuevamente en la sesión de Ismail, llorando y sumergiéndome en la cultura de juego de GDC 2019. Aunque estoy seguro de que un día no me perderé de asistir a este evento en persona para el mundo.



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Los autos de Fast & Furious regresan a CSR Racing 2 desde Zynga



Los autos de Fast & Furious regresan al CSR Racing 2 de Zynga, un juego de carreras de autos que es uno de los juegos de carreras más populares de la historia. Eso significa que los jugadores quieren tener acceso a los coches y personajes icónicos de las películas Fast & Furious. En los próximos trimestres, CSR Racing 2 desea incluir una serie de eventos temáticos de ritmo rápido y furiosos diseñados para mantener a los jugadores actuales involucrados. Se trataba de un último evento rápido y furioso en el juego. Abrazando la pantalla de cine ", dijo Julian Widdows, vicepresidente de CSR2, en un comunicado. CSR2 acerca a los fanáticos y jugadores a la experiencia rápida y furiosa". Personajes rápidos y furiosos como Luke Hobbs, Deckard Shaw y Roman Pearce continúa impulsando la trama mientras los jugadores compiten en carreras temáticas, como "Shaw's Pursuit" "y" Hobbs & # 39; Heist & # 39; s "Challenges para recolectar autos populares del éxito de taquilla. franquicia ". ● "Desbloquee y actualice una serie de autos Fast & Furious de los eventos CSR2 Fast & Furious anteriores". Colecciona autos, incluyendo el Lamborghini Murciélago, el Dodge Challenger SRT Demon, el C-Nissan Skyline GT-R (BNR34) y el Veilside Honda S200 ● Compite en copas competitivas y gana autos legendarios del Fast & Universo furioso. ● Compite contra otros pilotos Fast & Furious en acción multijugador ● Coloca autos Fast & Furious en entornos realistas para una vista de 360 ​​grados utilizando la experiencia de realidad aumentada de próxima generación de CSR2, AR Fashion , y descubre los huevos de Pascua ocultos en el juego. Los próximos eventos limitados son: Hobbs Heist – 21 de marzo – 4 de abril The Ice Charger 22 de marzo – 4 de abril Copa Ice Charger 22 de marzo – 4 de abril Búsqueda de Shaw 11 de abril – 25 de abril Charging Charger 12 de abril – 25 de abril Charger Cup 12 de abril – 25 de abril – 25 de mayo – 4 de junio Más eventos se publicarán más adelante.



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Netgear lanza el enrutador de juegos Nighthawk Pro para reducir los retrasos en los juegos de consola



Netgear está lanzando un nuevo enrutador para jugadores, que muestra que la compañía de la red incluye todas las bases para todos los tipos de jugadores. El nuevo enrutador Nighthawk Pro Gaming XR300 WiFi es un enrutador de $ 200 diseñado para reducir a los jugadores para ciertos jugadores. El miembro más reciente de Nighthawk Pro Gaming se centra en reducir la latencia en Xbox One, PlayStation 4, Nintendo Switch, PC y dispositivos móviles cuando se trata de jugar juegos de acción rápida. El XR300 utiliza un panel de control de juegos especialmente construido, hecho posible por DumaOS, esencial para una mejor experiencia de juego en línea. Ese tablero puede ayudarlo a hacer cosas como dirigir su emparejamiento en línea de juegos a áreas geográficas más pequeñas. Con la creciente popularidad de los juegos en línea como Fortnite, Apex Legends y PlayerUnknown & Battlegrounds, el tablero de juego de Nighthawk Pro da prioridad a las velocidades de Internet para juegos más rápidos y una transmisión más fluida, minimiza el retraso con tasas de ping ultra bajas y ofrece a los jugadores un juego completo Experiencia personalizada en el panel personalizable. "Con más de 2,3 mil millones de jugadores activos en el mundo, los juegos en línea se convierten en el pasatiempo favorito del mundo. A medida que los juegos en línea para jugadores múltiples crecen en popularidad, se sabe que la latencia mata", dijo David Henry, vicepresidente senior de hogar conectado Productos en Netgear, en un comunicado. "Nuestra línea galardonada de enrutadores de juegos profesionales, incluidos el XR500 y el XR700, surgió naturalmente como respuesta a las necesidades de la comunidad de jugadores, que prefería a todos nuestros enrutadores Nighthawk". Arriba: Netgear Nighthawk Pro XR300 router de juegos. (Vista posterior) Créditos de la imagen: Netgear El enrutador le permite reducir el tamaño mediante geofiltración. O puede mejorar el rendimiento asignando ancho de banda a aplicaciones específicas como transmisiones o juegos. Puede administrar la velocidad máxima de carga y descarga en la red. Con la ayuda del tablero del juego, puedes eliminar el jabalí de tu red y eliminarlos si es necesario. El enrutador tiene cuatro puertos LAN Gigabit Ethernet para velocidades máximas por cable, ideal para juegos rápidos y transmisión de alta calidad, además de un puerto WAN y velocidades inalámbricas 802.11ac. Estará disponible en abril por $ 200.



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